FAQ
Les réponses à vos questions se trouvent certainement ici.
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Le terme “gaming UGC” (User Generated Content) désigne des plateformes et environnements de jeu où une partie importante des jeux est créée par les joueurs eux-mêmes qui deviennent ainsi créateurs.
Des plateformes comme Roblox, Fortnite, GTA RP ou ZEPETO permettent ainsi à des créateurs de développer leurs propres jeux, expériences, univers, événements ou mécaniques de jeu accessibles à grande échelle.Le gaming UGC se distingue du jeu vidéo traditionnel par sa dimension participative, sociale et évolutive.
Les utilisateurs évoluent au sein d’environnements interactifs où se mêlent gameplay, création, interaction sociale, contenus live et expériences communautaires. -
Le gaming UGC est devenu un environnement stratégique pour les marques parce qu’il concentre une partie croissante de l’attention des jeunes audiences dans des espaces interactifs, sociaux et communautaires.
Ce sont ainsi des espaces où les utilisateurs jouent, échangent, découvrent du contenu, participent à des événements et interagissent avec des expériences créées par la communauté.
Pour les marques, cette évolution ouvre un nouveau territoire média. Contrairement à des formats publicitaires plus passifs, le gaming UGC permet d’intégrer la marque directement dans l’expérience utilisateur, à travers des formats natifs, interactifs et mesurables. L’enjeu porte donc sur la qualité de l’attention, le contexte d’exposition et la capacité à générer de l’engagement au sein d’environnements où les audiences sont déjà actives
Les très fortes audiences expliquent aussi l’intérêt croissant de ce type de format publicitaire pour les marques : Fortnite et Roblox, les deux environnements de jeu leader du marché comptabilisent respectivement 110 et 380 millions d’utilisateurs actifs mensuels dans le monde en 2025 ce qui les place dans le top 10 des plateformes consommées par les 15-25 ans avec Netflix, TikTok ou Instagram. -
Fortnite et Roblox concentrent une part importante des usages des jeunes générations parce qu’ils combinent jeu, socialisation, création, live events, avatars, économie virtuelle et communautés.
Fortnite représente environ 4 millions d’utilisateurs actifs mensuels 15-25 ans en France et Roblox environ 1,2 million sur la même tranche. Ces données positionnent le gaming UGC dans le même univers de comparaison que YouTube, TikTok, Snapchat, Instagram ou Netflix pour les 15-25 ans. -
L’audience de Fortnite en France est estimée autour de 4,5 millions de joueurs actifs mensuels (MAU), pour environ 8 millions de comptes créés. Le jeu, édité par Epic Games, présente une audience fortement concentrée sur les adolescents et jeunes adultes, avec environ 66 % d’utilisateurs âgés de 15 à 25 ans, soit environ 3 millions de joueurs mensuels. Les moins de 15 ans représenteraient environ 22 % de l’audience et les plus de 25 ans environ 11 %.
L’audience de Roblox en France est estimée autour de 3 millions de joueurs actifs mensuels (MAU), pour environ 6 millions de comptes créés. La plateforme présente une audience historiquement plus jeune, avec environ 50 % d’utilisateurs de moins de 15 ans, soit environ 1,5 million de joueurs mensuels. Les 15–25 ans représenteraient environ 40 % de l’audience, soit environ 1,2 million de joueurs mensuels, tandis que les plus de 25 ans représenteraient environ 10 % de l’audience.
Ces estimations reposent sur des croisements de données sectorielles et d’analyses d’usage publiées par différentes sources de marché, notamment Epic Games, Roblox, DemandSage, FortniteTracker, Techpoint et des analyses communautaires disponibles publiquement. -
Sur les réseaux sociaux traditionnels, le contact avec un contenu de marque est souvent très court en étant en moyenne de 1,3 seconde.
Dans les environnements de gaming UGC tels que Fortnite ou Roblox, l’utilisateur est actif, concentré et engagé dans une expérience interactive. Un contenu de marque intégré dans une expérience gaming génère un temps de contact 500x supérieur aux formats sociaux classiques (11 minutes vs 1,3 seconde source Gamescom 2025), avec des sessions qui peuvent durer plusieurs minutes.
L’enjeu repose sur la qualité de l’attention, l’interaction avec les joueurs et le contexte immersif dans lequel la marque s’intègre. -
Le gaming UGC s’impose comme un environnement média majeur chez les 15–25 ans. En France, plus de 40 millions de personnes jouent aux jeux vidéo selon l’étude SELL/Médiamétrie 2025, tandis que plus de 50 % des 15–25 ans jouent à Roblox ou Fortnite via Epic Games selon les estimations AFJV, GEEIQ et SELL.
Ces plateformes concentrent des usages réguliers et immersifs, avec environ 8 heures passées par semaine en moyenne par les jeunes utilisateurs. Le marché publicitaire suit cette évolution : les dépenses publicitaires dans le jeu vidéo affichent aujourd’hui l’un des plus forts taux de croissance du secteur média (+12 % par an), tandis que le nombre d’activations de marques sur Fortnite et Roblox a fortement accéléré entre 2023 et 2025
Le gaming UGC se distingue également par des niveaux d’attention élevés, liés à l’intégration native des formats directement au sein des expériences et du gameplay, dans des environnements encadrés et structurés par les plateformes. -
Les plateformes de gaming UGC combinent jeu, socialisation, création de contenu, événements live, avatars, économie virtuelle et communautés. Les utilisateurs ne viennent pas seulement pour “jouer”, ils viennent aussi discuter, explorer, assister à des événements et interagir avec leurs amis.
Cette logique explique des temps passés largement supérieurs à ceux observés sur la plupart des médias digitaux traditionnels. -
Non. Le gaming UGC fonctionne davantage comme une extension des usages sociaux des nouvelles générations. Fortnite ou Roblox deviennent des espaces hybrides entre jeu vidéo, réseau social, plateforme vidéo et environnement communautaire.
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Contrairement au scroll passif des réseaux sociaux, le gaming implique une participation active du joueur. L’utilisateur contrôle son avatar, interagit avec l’environnement et reste engagé dans une session continue. La publicité bénéficie ainsi d’un contexte d’attention plus fort et plus immersif.
Performance & KPIs
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Les campagnes peuvent mesurer les impressions, interactions, vues vidéo, taux de complétion, sessions, temps moyen passé, performance par expérience, contribution des créateurs, engagement, rétention et parcours joueur selon le niveau de reporting choisi. La différence avec un média classique est que le gaming UGC permet de mesurer non seulement l’exposition, mais aussi des comportements actifs dans l’expérience : déplacement, interaction, progression, clic, réponse, exploration ou temps passé.
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BEM propose plusieurs niveaux de rapports de campagne allant du suivi standard de campagne jusqu’à des analyses avancées incluant segmentation des audiences, parcours joueur, benchmarks sectoriels, analyses de rétention, performances gameplay et recommandations d’optimisation.
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Oui. BEM Ad Network centralise les données de performance afin de permettre aux marques de suivre précisément les résultats des campagnes et l’atteinte des objectifs définis. Les reportings peuvent inclure des données issues directement des expériences gaming et des créateurs activés.
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Le gaming permet de mesurer non seulement la visibilité, mais aussi l’engagement actif : temps passé, interactions, rétention, parcours joueur, fréquence d’exposition ou participation à des mécaniques spécifiques. Cela permet souvent d’obtenir une lecture plus qualitative de la performance qu’un simple CPM ou CTR.
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Oui. Les rapports fournis par BEM peuvent inclure des analyses comparatives entre maps, expériences, créateurs ou plateformes afin d’identifier les environnements les plus performants selon les objectifs de campagne.
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Oui. BEM peut suivre la contribution des créateurs au trafic, à l’engagement et à la performance globale des campagnes.
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À l’issue de la campagne, BEM fournit un rapport détaillé des performances et peut produire différents contenus associés comme des case studies, contenus sociaux, vidéos ou analyses stratégiques.
Les résultats peuvent ensuite être utilisés pour optimiser les futures campagnes, élargir les activations à d’autres plateformes ou construire des dispositifs plus ambitieux dans le temps.
Gaming UGC & Audience
Technologie & Plateforme
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BEM combine une logique de régie gaming et une logique de plateforme technologique. La régie permet aux marques d’accéder à un inventaire qualifié de jeux et de créateurs. La plateforme BEM Ad Network permet de structurer la sélection des environnements, le choix des formats, le suivi des campagnes et le reporting. Cette double approche permet à BEM de rendre le gaming UGC plus accessible, mesurable et industrialisable pour les annonceurs.
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Le gaming UGC est un écosystème fragmenté avec des milliers de jeux et de créateurs. Une plateforme comme celle développée par BEM permet de structurer l’inventaire, standardiser les formats, centraliser les données et rendre les campagnes plus simples à opérer pour les annonceurs.
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Oui. BEM développe sa propre infrastructure technologique afin de faciliter la gestion, le déploiement et la mesure des campagnes immersives dans les environnements gaming UGC.
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Le gaming UGC reste complexe pour les annonceurs traditionnels. BEM agit comme une couche d’orchestration entre marques, environnements de jeu, créateurs et jeux afin de rendre ce média plus accessible et industrialisable.
Brand Safety & Conformité
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Le gaming UGC est brand safe lorsqu’il est opéré avec une sélection stricte des jeux, des créateurs et des formats.
BEM privilégie des environnements contrôlés, des expériences qualifiées et des intégrations respectueuses des règles des plateformes.
La brand safety ne vient pas seulement de la plateforme elle-même, mais du choix des expériences, de la modération, du contexte créatif et de la conformité des formats publicitaires. -
Oui. Les campagnes sont pensées en tenant compte des règles propres à chaque environnement de jeu, notamment lorsque les audiences peuvent inclure des mineurs. Roblox a par exemple renforcé ses dispositifs de sécurité, d’âge et de modération, ce qui montre que les environnements de gaming UGC évoluent vers des cadres plus stricts en matière de protection des utilisateurs.
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Oui. Les campagnes sont développées dans le respect des politiques publicitaires, des contraintes techniques et des règles spécifiques des plateformes concernées.
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L’utilisation des logos et assets officiels est encadrée par les règles des plateformes et peut nécessiter des autorisations spécifiques selon les usages envisagés.
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Oui. Les plateformes comme Roblox et Fortnite disposent de règles précises encadrant les activations de marques, les contenus intégrés aux expériences et les communications associées.
Sur Fortnite, l’éditeur Epic Games interdit notamment les mécaniques assimilables à du recrutement direct, les contenus trompeurs, certaines références sensibles (alcool, drogues, jeux d’argent, contenus politiques ou discriminatoires), ainsi que l’utilisation non autorisée d’éléments protégés liés à Fortnite ou à des tiers. Les expériences doivent respecter les règles de classification d’âge, les standards de sécurité des utilisateurs et les règles Creator Content.
Les communications externes sont également encadrées : le logo Fortnite ne peut pas être utilisé librement dans des campagnes marketing ou publicitaires sans autorisation spécifique d’Epic Games. En revanche, certains éléments restent autorisés dans un cadre informatif et conforme aux guidelines officielles, notamment l’utilisation du badge “Created in Fortnite” fourni par Epic Games, à condition qu’il ne soit pas modifié et qu’il serve uniquement à indiquer qu’une expérience a été développée dans Fortnite. Les références textuelles à Fortnite sont également possibles dans un cadre descriptif ou éditorial, sous réserve de ne pas suggérer un partenariat, un sponsoring ou une validation officielle par Epic Games lorsqu’il n’en existe pas.
Sur Roblox, les règles portent notamment sur la protection des mineurs et la transparence des contenus sponsorisés. La plateforme impose des restrictions sur certaines catégories de produits et services, notamment l’alcool, les jeux d’argent, certains produits financiers, les contenus politiques ou les produits réservés aux adultes. Roblox limite également fortement la personnalisation publicitaire pour les utilisateurs mineurs : les annonceurs ne peuvent pas utiliser de ciblage publicitaire individualisé basé sur les données personnelles des utilisateurs de moins de 18 ans, conformément aux règles de la plateforme et aux exigences réglementaires liées à la protection des mineurs et des données personnelles.
Dans ce contexte, BEM accompagne les marques en amont afin d’adapter les créations, les mécaniques d’activation, les wording marketing et les usages des assets aux règles applicables sur chaque plateforme. -
BEM sélectionne les jeux selon plusieurs critères : qualité des contenus, cohérence avec la marque, audience, modération, gameplay et respect des politiques des environnements de jeu. Tous les jeux ne sont pas automatiquement compatibles avec toutes les marques.
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Oui. Les grands environnements gaming UGC renforcent progressivement leurs politiques de sécurité, de modération et de conformité publicitaire, notamment concernant les audiences mineures.
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Certaines intégrations doivent respecter des règles spécifiques selon les plateformes, notamment concernant les logos, assets, mécaniques promotionnelles ou redirections externes.
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Comme tout environnement numérique, le gaming UGC nécessite une attention particulière concernant la brand safety, les règles plateformes, la cohérence des jeux sélectionnés, la gestion des audiences mineures et la qualité des intégrations créatives. Ces éléments expliquent l’importance de la sélection des jeux, des créateurs et des dispositifs activés.
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BEM accompagne les échanges liés aux contraintes plateformes, à la conformité des formats, à l’utilisation des assets, aux règles publicitaires et aux enjeux de brand safety afin de faciliter l’intégration des campagnes dans les processus des grands groupes et des agences.
Formats publicitaires & Campagnes
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BEM, via sa plateforme BEM Ad Network, permet aux marques, artistes et IPs de diffuser des campagnes publicitaires directement sur les plateformes de gaming UGC comme Fortnite et Roblox.
Nos offres reposent sur six formats principaux : Billboard, NPC, Portal, Radio Box, 3D Asset et Wearable. Chaque format possède ses propres caractéristiques, mécaniques d’interaction et usages au sein des expériences de jeu. Un format Survey est également disponible.
Les campagnes sont commercialisées selon différents modèles de tarification adaptés à la nature du format, principalement à l’impression ou à l’interaction.
Certains formats sont ainsi facturés en fonction du nombre d’expositions générées, tandis que d’autres reposent sur les actions réalisées par les joueurs au sein de l’expérience.
Ces formats sont conçus pour s’intégrer directement au gameplay et aux environnements immersifs, avec des logiques de visibilité, d’interaction et de présence native adaptées aux usages des plateformes UGC. -
Oui. Les campagnes peuvent aller d’activations média standardisées jusqu’à des expériences immersives entièrement sur mesure. Certaines opérations peuvent intégrer des mécaniques spécifiques comme des quêtes, objets interactifs, scénarios narratifs, récompenses ou parcours joueurs liés à la marque.
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Oui. Sur Fortnite comme sur Roblox, il est possible de remplacer ou mettre à jour un format publicitaire pendant une campagne en cours, selon le format concerné et les contraintes techniques associées.
Concrètement, un même emplacement ou format publicitaire peut accueillir une nouvelle création au cours de la diffusion, qu’il s’agisse d’un nouveau visuel, d’une vidéo différente ou d’une mise à jour créative liée à la campagne en fonction de l’environnement de jeu.
Ces modifications impliquent toutefois des opérations techniques supplémentaires, notamment la mise à jour du format dans le jeu et le redéploiement de la version concernée. Des frais techniques additionnels peuvent donc s’appliquer selon la nature des changements demandés et les plateformes concernées. -
BEM permet principalement de toucher les audiences Gen Z et Gen Alpha via un réseau de plusieurs milliers de jeux à fort trafic réparties sur Fortnite, Roblox, GTA RP et Zepeto qui revendiquent une audience mensuelle cumulée de plus de 500 millions d’utilisateurs dans le monde dont près de 10 millions en France. Les campagnes peuvent être activées localement ou à l’international selon les objectifs de la marque.
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BEM sélectionne les jeux selon leur trafic, leur rétention, le temps moyen passé, leur thématique, leurs mécaniques de gameplay et leur capacité à intégrer naturellement du contenu de marque. Le réseau BEM revendique plusieurs milliers de jeux à fort trafic et plusieurs centaines de créateurs onboardés. Les jeux peuvent être activés individuellement ou sous forme de packages multi-expériences selon les objectifs de reach, de répétition, de ciblage ou d’affinité de la marque.
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Les jeux disponibles couvrent de nombreuses catégories comme la mode, le sport, la musique, le retail, l’automobile, l’art, les escape rooms, les expériences lifestyle ou encore les univers compétitifs et communautaires.
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Les solutions de BEM BEM sont actuellement disponibles sur plusieurs environnements de jeu incluant Fortnite, Roblox, The Sandbox, Zepeto et les serveurs Grand Theft Auto V RP.
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Une campagne gaming ne repose pas uniquement sur de l’exposition publicitaire. Les formats sont intégrés dans l’environnement et peuvent devenir une partie de l’expérience utilisateur via des interactions, du gameplay, des objets virtuels ou des mécaniques communautaires.Item description
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Oui. Les campagnes gaming peuvent être intégrées dans des dispositifs cross-platform incluant influence, réseaux sociaux, amplification média, contenus vidéo, événementiel ou activations IRL.
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Oui. Les campagnes peuvent être déployées selon des univers spécifiques : sport, mode, automobile, musique, lifestyle, retail, compétition, RP, expériences sociales ou communautaires.Item description
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Sur des plateformes comme Roblox et Fortnite via Epic Games, les campagnes publicitaires ne reposent généralement pas sur un ciblage publicitaire individuel comparable à celui des réseaux sociaux traditionnels. Les plateformes limitent fortement l’utilisation de données personnelles et certaines formes de ciblage comportemental, en particulier pour les utilisateurs mineurs.
Le ciblage repose donc principalement sur une logique probabiliste et contextuelle. Concrètement, cela signifie que la diffusion est effectuée au sein d’expériences dont les structures d’audience sont connues et analysées à partir de données agrégées : typologie des joueurs, âge dominant, géographie, type de gameplay, habitudes d’usage ou encore données historiques d’audience.
Par exemple, si une expérience ou un ensemble d’expériences présente historiquement une audience composée à environ 75 % de 15–25 ans, il est raisonnable d’estimer qu’une proportion significative des impressions délivrées sera exposée à cette tranche d’âge. En revanche, il ne s’agit pas d’une garantie exacte impression par impression ni d’un ciblage individuel certifié utilisateur par utilisateur.
L’objectif du ciblage probabiliste est donc d’optimiser la probabilité d’exposition auprès de certaines audiences en sélectionnant les environnements, créateurs et expériences les plus cohérents avec les objectifs de la campagne. -
Oui. Les plateformes de gaming UGC sont mondiales par nature. Une campagne peut être activée en France uniquement ou à l’échelle internationale selon les créateurs, les expériences et les objectifs définis.
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Le budget dépend principalement du niveau de personnalisation, du volume média, des plateformes activées et des contenus associés.
Certaines activations média standardisées peuvent être lancées rapidement sur des expériences existantes, tandis que les opérations immersives sur mesure impliquant production de gameplay, mécaniques spécifiques, contenus vidéo et amplification nécessitent des investissements plus importants.
BEM adapte les dispositifs selon les objectifs de la marque, qu’il s’agisse d’une campagne test, d’une activation ponctuelle ou d’un partenariat plus structurant. -
Le délai dépend du niveau de complexité du dispositif.
Une activation média standardisée utilisant des formats déjà disponibles sur des expériences existantes peut être déployée en quelques jours.
Les campagnes intégrant création d’expérience, quêtes, assets spécifiques, narration, production vidéo ou coordination multi-créateurs nécessitent davantage de production, de validation et de tests techniques. Certaines opérations peuvent ainsi être préparées en quelques jours tandis que d’autres nécessitent plusieurs semaines. -
L’achat d’espace correspond à la diffusion des formats publicitaires dans les expériences gaming sélectionnées : impressions, interactions, portée ou engagement généré par les formats activés.
Les frais techniques correspondent à la production, l’intégration et l’adaptation des contenus dans les environnements de jeu : création d’assets, développement de mécaniques gameplay, intégration technique, production vidéo ou conception créative. -
Les jeux sont sélectionnés selon plusieurs critères : trafic, rétention, temps moyen passé, engagement des joueurs, cohérence thématique, qualité de production, stabilité technique et capacité à intégrer des contenus de marque de manière naturelle. BEM privilégie également les jeux capables de maintenir une activité régulière et une audience active dans le temps.
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Oui. BEM peut intervenir en direct avec les annonceurs ou en collaboration avec des agences média, agences créatives et agences d’influence. Les campagnes peuvent être intégrées dans des plans média plus larges incluant social media, influence, contenus vidéo, amplification digitale ou activations événementielles. Les dispositifs sont structurés avec recommandations, KPI, calendrier, reporting et livrables adaptés aux standards des agences et des grands comptes.
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Oui. BEM permet d’intégrer des formats publicitaires directement dans des jeux existants du réseau sans nécessiter la création d’un jeu dédié. Cette approche permet aux marques d’accéder rapidement à des audiences déjà actives tout en limitant les coûts et les délais de production.
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Fortnite et Roblox reposent sur des usages différents.
Fortnite est particulièrement adapté pour des jeux immersifs, compétitifs et événementiels avec une forte dimension visuelle et communautaire.
Roblox se distingue par une audience plus jeune, une très forte logique mobile et un volume extrêmement important d’expériences créées par les utilisateurs. Les formats, les comportements utilisateurs, les mécaniques sociales et les contraintes techniques diffèrent donc selon les environnements de jeu. -
Oui. Même si les plateformes gaming UGC sont mondiales, les campagnes peuvent être orientées vers des audiences françaises via la sélection des jeux, des créateurs, des langues, des univers et des activations adaptées au marché français.
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L’objectif du gaming UGC n’est pas de reproduire les formats publicitaires traditionnels mais d’intégrer les marques de manière cohérente avec l’expérience utilisateur. Les formats sont pensés pour s’intégrer naturellement dans les environnements, le gameplay ou la narration afin de préserver l’expérience des joueurs tout en renforçant la mémorisation de la marque.
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Oui. Sur Fortnite comme sur Roblox, les campagnes opérées par BEM Ad Network reposent sur des volumes d’impressions et/ou d’interactions garantis.
Concrètement, lorsqu’une campagne prévoit un volume défini d’impressions et/ou d’interactions, la diffusion se poursuit jusqu’à l’atteinte de cet objectif contractuel. Les créations restent donc actives au sein des jeux sélectionnés jusqu’à ce que les performances prévues soient délivrées.
Les délais exacts de diffusion peuvent varier selon les formats utilisés, les expériences activées, la saisonnalité ou le niveau de trafic observé sur les jeux concernés. BEM ajuste ainsi la diffusion et l’inventaire mobilisé afin d’assurer l’atteinte des volumes prévus dans le cadre de la campagne.
Dans certains cas, les objectifs de campagne peuvent être atteints avant la fin de la période initialement prévue. Le client peut alors choisir soit d’arrêter la campagne une fois les performances contractuelles atteintes, soit de prolonger la diffusion jusqu’à la date de fin prévue en augmentant le volume média associé.
Créateur & Réseau
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Les créateurs gaming UGC maîtrisent les codes des environnements de jeu, les mécaniques de gameplay et les attentes des communautés. Leur rôle est central pour produire des expériences cohérentes, engageantes et adaptées aux usages des joueurs.
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Non. Le réseau BEM combine différents profils de créateurs et d’expériences selon les besoins des campagnes : trafic massif, niches communautaires, univers premium ou activations spécialisées.
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Non. BEM travaille avec un réseau de créateurs et de studios partenaires qui restent propriétaires de leurs expériences.
Contenus & Amplification
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Oui. BEM produit différents contenus associés aux campagnes comme des trailers, social cutdowns, captations gameplay, contenus promotionnels et case studies destinés aux réseaux sociaux, aux médias ou aux présentations corporate.
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Une Case Study est un contenu pédagogique et stratégique présentant le dispositif mis en place, les mécaniques activées, les performances de campagne et les principaux KPI obtenus. Ces contenus peuvent être utilisés à des fins marketing, presse ou commerciales.
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Oui. Certaines campagnes peuvent être accompagnées d’actions d’amplification incluant contenus sociaux, relais créateurs, vidéos promotionnelles, contenus médias ou activations cross-platform afin d’étendre la visibilité de l’opération au-delà du jeu.
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Les campagnes gaming génèrent naturellement des contenus visuels, sociaux et vidéo très adaptés aux usages des réseaux sociaux et des médias digitaux. Les activations peuvent ainsi vivre bien au-delà du jeu lui-même.
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L’amplification consiste à prolonger la visibilité d’une campagne via contenus sociaux, créateurs, influence, médias, vidéos, relations presse ou dispositifs cross-platform.
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Oui. Certaines activations peuvent générer des retombées organiques via les créateurs, les réseaux sociaux, les médias spécialisés ou les communautés gaming.
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Oui. BEM accompagne les marque, IPS et artistes qui n’ont jamais activé le gaming UGC auparavant. Les équipes peuvent aider à définir les plateformes pertinentes, les formats adaptés, les usages des audiences et les stratégies d’intégration les plus cohérentes selon les objectifs de la marque.
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Oui. Les campagnes gaming génèrent naturellement des contenus vidéo, gameplay, images et séquences immersives pouvant être réutilisés dans des stratégies social media, relations presse, influence, événementiel ou communication corporate.
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Oui. Les campagnes opérées sur Fortnite et Roblox peuvent prévoir des droits de réutilisation des visuels, captures, vidéos ou contenus produits dans le cadre de l’activation, selon les conditions contractuelles définies avec chaque client au moment de la commande.
Les assets, mécaniques et environnements développés pour une campagne sont créés spécifiquement pour le projet concerné et reposent sur des créations originales produites dans le respect des règles applicables aux plateformes. Dans le cadre de Fortnite ou Roblox, certains assets officiellement mis à disposition par les éditeurs peuvent également être utilisés conformément aux licences et conditions prévues par l’écosystème Fortnite UEFN et Roblox.
En revanche, les contenus, logos, éléments propriétaires ou assets protégés appartenant aux plateformes ou à des tiers restent soumis à leurs propres conditions d’utilisation et ne peuvent pas être réutilisés librement en dehors des usages autorisés. L’utilisation de références Fortnite, badges officiels ou éléments liés aux plateformes doit notamment respecter les guidelines de communication applicables.
BEM vérifie systématiquement les conditions de licence, de propriété intellectuelle et de réutilisation applicables aux assets utilisés dans les campagnes afin de sécuriser les usages marketing, média et communication des contenus produits. -
BEM peut produire des contenus pédagogiques et marketing autour des campagnes incluant case studies, vidéos, benchmarks, analyses, contenus presse ou formats courts destinés aux réseaux sociaux afin de prolonger la durée de vie et la visibilité des activations.
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Le gaming UGC peut être utilisé ponctuellement dans le cadre d’un lancement produit ou intégré de manière plus structurelle dans une stratégie média annuelle. Certaines marques utilisent déjà le gaming comme un canal complémentaire aux réseaux sociaux, à l’influence ou à la vidéo online afin de renforcer leur présence auprès des jeunes audiences.
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Le gaming UGC ne remplace pas ces plateformes mais répond à des usages différents. Là où TikTok ou Instagram reposent majoritairement sur une consommation rapide de contenus, le gaming implique des sessions longues, interactives et communautaires. Les utilisateurs y passent du temps de manière active et engagée, ce qui modifie profondément la relation entre les marques et les audiences.
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Les secteurs les plus présents dans le gaming UGC incluent notamment le retail, la musique, le sport, l’automobile, la mode, le divertissement, les produits culturels, la tech et certaines institutions. Les environnements gaming sont particulièrement adaptés aux marques cherchant à développer des activations immersives et communautaires.
Collaboration avec BEM
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BEM peut accompagner des marques issues du retail, de la musique, de l’automobile, du sport, de l’entertainment, de la culture, de la tech, du luxe ou des institutions. Le gaming UGC est particulièrement pertinent pour les marques qui cherchent à toucher les jeunes audiences dans des environnements où elles passent réellement du temps, avec des formats plus immersifs que les formats display ou social classiques.
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Une campagne commence par la définition des objectifs : notoriété, engagement, trafic, interaction, étude, lancement produit, amplification ou expérience de marque. BEM recommande ensuite les plateformes, les jeux, les formats, les créateurs et les KPI adaptés. La campagne est ensuite déployée dans les environnements sélectionnés, suivie via BEM Ad Network, puis restituée dans un reporting de performance.
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Le délai dépend du niveau de personnalisation de l’opération. Certaines activations média peuvent être déployées rapidement tandis que les productions plus immersives nécessitent plusieurs semaines de production et de coordination.
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BEM accompagne des marques issues du retail, de l’automobile, de la musique, du luxe, du sport, de la culture, de la tech, des médias ou encore des institutions publiques.
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Oui. BEM peut intervenir directement avec les annonceurs ou en collaboration avec des agences média, agences créatives ou partenaires production.
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Oui. Certaines marques commencent par des activations ciblées afin de tester les usages, les audiences et les performances avant des dispositifs plus larges.
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Le gaming peut répondre à des objectifs de notoriété, engagement, trafic, amplification sociale, expérience de marque, collecte d’insights, lancement produit ou activation communautaire.
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Les équipes BEM peuvent être contactées via le site internet, LinkedIn, les réseaux sociaux de l’entreprise ou directement par email.

