Why choose Fortnite and Roblox in your media plans?
With over 3 million monthly active players in France, UGC (User Generated Content) gaming platforms such as Fortnite and Roblox—where users themselves become creators—have established themselves as a must-have mass media channel among 15–25-year-olds. In terms of audience size and time spent, Fortnite now rivals Netflix and surpasses platforms such as Prime Video and Disney+.
With an average of 600 seconds of advertising attention, Fortnite and Roblox overwhelmingly dominate the ranking of preferred media among 15–25-year-olds. By comparison, video streaming caps at 30 seconds, online press at 30 seconds, television at 15 seconds, audio streaming at 8 seconds, and social networks at just 1.3 seconds. Video games therefore emerge as the absolute champion of attention, far ahead of all traditional and digital media.
This attention advantage naturally translates into investment. Advertising spend in video games is growing by +12% per year, the highest growth rate across all media. Even more telling, the number of brand activations on Fortnite grew by +200% between 2023 and 2024, illustrating a rapid and structural shift in media strategies toward these immersive environments.
Fortnite and Roblox are also inherently brand-safe environments. Worlds are fully controlled, ad formats are integrated into gameplay, and campaigns are carried by responsible creators who are selected and aligned with brands. Advertising does not interrupt the experience—it is part of it—enhancing acceptance, recall, and performance.
In France, Roblox has 6 million accounts and 3 million monthly active players. Its audience breaks down into 1.5 million under-15s (50%), 1.2 million 15–25-year-olds (40%), and 300,000 users over 25 (10%). Roblox has thus established itself as a mass-market platform, influential from adolescence and sustainable over time.
Fortnite brings together 8 million accounts in France and 4.5 million monthly active players. Its core audience is even more concentrated among young adults, with 3 million 15–25-year-olds (66%), compared with 1 million under-15s (22%) and 500,000 users over 25 (11%). Fortnite has now reached audience levels comparable to major video streaming platforms.
At market level, video games have become a strategic pillar of global advertising. In France, they reach 40 million players, with an average age of 40, confirming that gaming is no longer a niche, generational medium. Internationally, in-game advertising is expected to reach $10 billion by 2026, driven by the rise of UGC platforms and advertising integrated directly into the experience.
Pourquoi choisir Fortnite et Roblox dans vos plans médias ?
UPDATE
28 janvier 2026
Avec plus de 3 millions de joueurs actifs mensuels en France, les plateformes de gaming UGC (User Generated Content) comme Fortnite et Roblox - où les utilisateurs deviennent eux-mêmes créateurs - se sont imposées comme un média de masse incontournable auprès des 15–25 ans. En termes d’audience et de temps passé, Fortnite rivalise désormais avec Netflix et dépasse des plateformes comme Prime Video ou Disney+.
Avec 600 secondes d’attention publicitaire en moyenne, Fortnite et Roblox dominent très largement le classement des médias préférés des 15–25 ans. À titre de comparaison, le streaming vidéo plafonne à 30 secondes, la presse en ligne à 30 secondes, la télévision à 15 secondes, le streaming audio à 8 secondes et les réseaux sociaux à seulement 1,3 seconde. Le jeu vidéo s’impose ainsi comme le champion absolu de l’attention, loin devant tous les médias traditionnels et digitaux.
Cette supériorité en attention se traduit mécaniquement dans les investissements. Les dépenses publicitaires dans les jeux vidéo progressent de +12 % par an, soit le taux de croissance le plus élevé tous médias confondus. Plus révélateur encore, le nombre d’activations de marques sur Fortnite a connu une croissance de +200 % entre 2023 et 2024, illustrant un basculement rapide et structurel des stratégies média vers ces environnements immersifs.
Fortnite et Roblox constituent par ailleurs des environnements brand safe par nature. Les univers sont entièrement contrôlés, les formats publicitaires sont intégrés au gameplay et portés par des créateurs responsables, sélectionnés et alignés avec les marques. La publicité n’interrompt pas l’expérience : elle en fait partie, ce qui renforce l’acceptation, la mémorisation et la performance.
En France, Roblox compte 6 millions de comptes et 3 millions de joueurs actifs mensuels. Son audience se répartit entre 1,5 million de moins de 15 ans (50 %), 1,2 million de 15–25 ans (40 %) et 300 000 utilisateurs de plus de 25 ans (10 %). Roblox s’impose ainsi comme une plateforme de masse, structurante dès l’adolescence et durable dans les usages.
Fortnite rassemble 8 millions de comptes en France et 4,5 millions de joueurs actifs mensuels. Son cœur d’audience est encore plus concentré sur les jeunes adultes, avec 3 millions de 15–25 ans (66 %), contre 1 million de moins de 15 ans (22 %) et 500 000 utilisateurs de plus de 25 ans (11 %). Fortnite atteint désormais des niveaux d’audience comparables aux grandes plateformes de streaming vidéo.
À l’échelle du marché, le jeu vidéo est devenu un pilier stratégique de la publicité mondiale. En France, il touche 40 millions de joueurs, pour un âge moyen de 40 ans, confirmant qu’il ne s’agit plus d’un média de niche générationnel. À l’international, la publicité in-game devrait représenter 10 milliards de dollars dès 2026, portée par l’essor des plateformes UGC et de la publicité intégrée à l’expérience.
Sources :
AFJV, GEEIQ, SELL, Minted
CB News – Le Gaming, champion de l’attention (novembre 2025)
Les Échos – La publicité dans les jeux vidéo pèsera 10 milliards de dollars en 2026 (8 décembre 2025)
AFJV – Le jeu vidéo devient un pilier stratégique du marché publicitaire mondial (10 décembre 2025)
01net – Le jeu vidéo en France : 40 millions de joueurs, 40 ans de moyenne d’âge (25 septembre 2025)
Roblox Techpoint, DemandSage, Reddit

