5 Major Updates from the Industry
January 2026 confirms the shift that began at the end of 2025: UGC gaming is becoming a planned, measured, and invested media channel. Attention, structuring, and creation are converging. Here are the five key data-driven signals to remember.
#1 UGC gaming secures a lasting place in 2026 media plans
According to IMARC and IAB Europe, in-game advertising spend is growing by +12% per year, the highest growth rate across all media.
At the same time, average attention time on Fortnite and Roblox reaches 600 seconds per session, compared with 30 seconds for online video and 1.3 seconds on social networks.
UGC gaming is no longer a test: it is becoming a strategic budget allocation medium.
Sources: IAB Europe, IMARC, AFJV
#2 Media agencies are finally structuring their gaming offerings
Between 2023 and 2024, the number of brand activations on Fortnite increased by +200%, reflecting the scaling up of UGC initiatives.
In early 2026, the main European media groups are now integrating gaming into their annual recommendations, with certified inventories, attention KPIs, and gameplay-integrated formats.
Gaming is definitively moving beyond experimentation.
Sources: AFJV, GEEIQ, SELL
#3 Fortnite and Roblox confirm their role as mass social media platforms
In France, Roblox has 6 million accounts and 3 million monthly active users, 40% of whom are aged 15–25.
Fortnite brings together 8 million accounts and 4.5 million MAU, with 66% of players aged 15 to 25.
These platforms attract audiences comparable to major streaming services, with significantly higher engagement levels.
Sources: Roblox Techpoint, DemandSage, Fortnitetracker
#4 Regulation: a structural advantage for UGC gaming
European regulatory debates confirm that only the social features of hybrid platforms could be affected by future age-verification requirements.
By contrast, UGC environments remain fully controlled, with native ad formats, certified creators, and no toxic recommendation algorithms.
UGC gaming is emerging as a brand-safe medium by nature.
Sources: CB News, IAB Europe
#5 The Creator Economy is accelerating gaming’s transformation into a full-fledged medium
France now has 150,000 professional creators, generating nearly €2 billion in annual revenue.
Within UGC platforms (Fortnite, Roblox, GTA RP), attention levels are on average 10× higher than on traditional social networks.
For brands, 2026 marks the shift from simple presence to measured creative integration.
Sources: AFJV, Les Échos, Video Games Europe
5 actualités majeures pour l’industrie
UPDATE
30 janvier 2026
Janvier 2026 confirme la bascule engagée fin 2025 : le gaming UGC devient un média planifié, mesuré et investi. Attention, structuration et création convergent. Voici les 5 signaux chiffrés à retenir.
#1 Le gaming UGC s’installe durablement dans les plans médias 2026
Selon IMARC et IAB Europe, les dépenses publicitaires in-game progressent de +12 % par an, soit la plus forte croissance tous médias confondus.
En parallèle, le temps d’attention moyen sur Fortnite et Roblox atteint 600 secondes par session, contre 30 secondes pour la vidéo online et 1,3 seconde sur les réseaux sociaux.
Le gaming UGC n’est plus un test : il devient un média d’allocation budgétaire stratégique.
Sources : IAB Europe, IMARC, AFJV
#2 Les agences médias structurent enfin leurs offres gaming
Entre 2023 et 2024, le nombre d’activations de marques sur Fortnite a progressé de +200 %, traduisant un passage à l’échelle des dispositifs UGC.
Début 2026, les principaux groupes médias européens intègrent désormais le gaming dans leurs recommandations annuelles, avec inventaires certifiés, KPIs d’attention et formats intégrés au gameplay.
Le gaming sort définitivement de l’expérimentation.
Sources : AFJV, GEEIQ, Sell
#3 Fortnite et Roblox confirment leur rôle de média social de masse
En France, Roblox compte 6 millions de comptes et 3 millions de joueurs actifs mensuels, dont 40 % de 15–25 ans.
Fortnite rassemble 8 millions de comptes et 4,5 millions de MAU, avec 66 % de joueurs âgés de 15 à 25 ans.
Ces plateformes concentrent une audience comparable aux grands services de streaming, avec des niveaux d’engagement nettement supérieurs.
Sources : Roblox Techpoint, DemandSage, Fortnitetracker
#4 Régulation : un avantage structurel pour le gaming UGC
Les débats réglementaires européens confirment que seules les fonctionnalités sociales des plateformes hybrides pourraient être concernées par les futures obligations de vérification d’âge.
À l’inverse, les environnements UGC restent entièrement contrôlés, avec formats publicitaires natifs, créateurs certifiés et absence d’algorithmes de recommandation toxiques.
Le gaming UGC s’impose comme un média brand safe par nature.
Sources : CB News, IAB Europe
#5 La Creator Economy accélère la transformation du gaming en média à part entière
La France compte désormais 150 000 créateurs professionnels, générant près de 2 milliards d’euros de revenus annuels.
Dans l’UGC (Fortnite, Roblox, GTA RP), les niveaux d’attention sont en moyenne 10× supérieurs à ceux des réseaux sociaux traditionnels.
Pour les marques, 2026 marque le passage de la simple présence à l’intégration créative mesurée.
Sources : AFJV, Les Échos, Video Games Europe

