5 major updates from the industry
December confirms a strong momentum: in-game advertising is reaching a new milestone, media agencies are finally structuring their gaming offerings, and the Creator Economy continues to accelerate. Here are the 5 key trends to watch.
#1 In-game advertising will exceed $10 billion in 2026
According to Les Échos, the global in-game advertising market will reach $10.7 billion in 2026, driven by the rise of native integrations and increased time spent on game-platforms.
Gaming is no longer an emerging channel: it is becoming a priority investment lever for advertisers seeking attention, effectiveness and measurement.
#2 WPP Media warns: “Brands can no longer ignore gaming”
In an interview with The Media Leader, Alexandra Chabanne (CEO of WPP Media) states: “Gaming must become a pillar of the media mix.”
WPP is officially accelerating its strategic involvement in gaming, proving that major media groups are now building dedicated models , a strong signal for the entire UGC ecosystem.
#3 Gaming becomes a primary social space for younger audiences
Recent European reports show that game-platforms (Fortnite, Roblox, Zepeto) have become digital social spaces, competing directly with social networks and short-form video platforms.
Young people aged 12-25 now spend an average of 7 hours per week on gaming, much of it on UGC.
For brands, this represents a massive shift in attention that must be addressed.
#4 France: an under-leveraged in-game market… ready for a strong acceleration
According to MNTD, the French in-game advertising market still lags behind the UK and the US, mainly due to three factors: limited standardized measurement, outdated perceptions of “geek” gamers, and perceived high creative costs. But the report highlights that these barriers are now disappearing.
The rise of UGC gaming, new IAB measurement frameworks, growing interest from media agencies and economic pressure on publishers are creating the conditions for a rapid take-off. With more than 40 million players in France and AAA publishers progressively opening up to advertising, the market could follow the trajectory of digital media ten years ago.
For UGC-focused players like BEM, this is a strategic moment: the moment when demand shifts, brands equip themselves, and early movers capture key market share.
#5 The Creator Economy accelerates gaming’s transition into a fully-fledged media channel
France now counts 150,000 professional creators generating nearly €2 billion in annual revenue.
The UGC ecosystem (Fortnite, Roblox, GTA RP…) is becoming a credible alternative to traditional formats, with attention levels often 10× higher than historical social media platforms.
For brands, the priority in 2026 will be clear: move from simple presence to creative integration.
The BEM Ad Network is the first tool that enables media agencies to run ad placements on social gaming platforms like Fortnite. By bridging brands with the most engaged gaming communities, we offer a high-impact and scalable approach to in-game ads.
Sources: Les Échos, The Media Leader, Video Games Europe, WPP Media, IAB Europe, IMARC.
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5 actualités majeures pour l’industrie
UPDATE
10 décembre 2025
Le mois de décembre confirme une dynamique forte : la publicité in-game franchit un nouveau cap, les agences médias structurent enfin leurs offres gaming, et la Creator Economy accélère. Voici les 5 tendances à suivre.
#1 La publicité dans les jeux vidéo dépassera les 10 milliards $ en 2026
Selon Les Échos, le marché mondial de la publicité dans les jeux vidéo atteindra 10,7 milliards $ en 2026, porté par la généralisation des intégrations natives et la hausse du temps passé sur les jeux-plateformes.
Le gaming n’est plus un canal émergent : il devient un levier d’investissement prioritaire pour les annonceurs cherchant attention, efficacité et mesure.
#2 WPP Media alerte : « Les marques ne peuvent plus ignorer le gaming »
Dans une interview accordée à The Media Leader, Alexandra Chabanne (CEO WPP Media) insiste : « Le gaming doit devenir un pilier du mix média. »
WPP officialise ainsi une montée en puissance stratégique du gaming dans ses offres, preuve que les grands groupes publicitaires structurent enfin des modèles dédiés, un signal fort pour tout l’écosystème UGC.
#3 Le gaming devient un espace social prioritaire pour les jeunes audiences
Les derniers rapports européens montrent que les jeux-plateformes (Fortnite, Roblox, Zepeto) sont désormais des espaces sociaux numériques concurrençant réseaux sociaux et vidéos courtes.
Les 12-25 ans y passent en moyenne 7h par semaine, dont une grande partie en UGC.
Pour les marques, c’est le déplacement massif de l’attention qu’il faut désormais suivre.
#4 France : un marché in-game encore sous-exploité… mais prêt à accélérer fortement
Selon MNTD, le marché français de l’in-game advertising reste en retrait par rapport au Royaume-Uni ou aux États-Unis, principalement en raison de trois facteurs : une mesure encore peu standardisée, une perception datée du joueur « geek » et des coûts créatifs jugés élevés. Mais le rapport souligne que ces freins sont en train de disparaître.
La montée des jeux UGC, l’arrivée des frameworks de mesure de l’IAB, l’intérêt grandissant des agences médias et la pression économique sur les éditeurs créent les conditions d’un décollage rapide. Avec plus de 40 millions de joueurs en France et une industrie AAA qui s’ouvre progressivement à la publicité, le marché pourrait suivre la trajectoire des médias digitaux il y a dix ans.
Pour les acteurs positionnés sur l’UGC, comme BEM, c’est un instant stratégique : celui où la demande bascule, où les marques s’équipent, et où les pionniers captent les parts de marché structurantes.
#5 La Creator Economy accélère la bascule du gaming vers un média à part entière
En France, on compte désormais 150 000 créateurs professionnels, pour près de 2 milliards € de revenus annuels.
L’écosystème UGC (Fortnite, Roblox, GTA RP…) devient une alternative crédible aux formats traditionnels, avec des niveaux d’attention souvent 10× supérieurs aux médias sociaux historiques.
Pour les marques, l’enjeu 2026 sera clair : passer de la simple présence à l’intégration créative.
Sources : Les Échos, The Media Leader, Video Games Europe, WPP Media, IAB Europe, IMARC.
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Team Médias @BEM
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